Náměty pro rodiny s dětmi
Děti nemůžou do škol ani do školek, ale byla by škoda sedět jen u počítače, televize či mobilu, mnohem lepší je využít čas jako rodina a třeba si zahrát nějaké hry. V tomto dokumentu je sepsaných pár tipů, ke kterým nebudete potřebovat nic speciálního, vše potřebné k realizaci snad doma najdete. Hry si libovolně upravte.
1. SCHOVKA DOMÁCÍ
Potřeby: malý plyšák nebo jiný předmět
Průběh: V místnosti zůstane jen jeden hráč a schová v ní plyšáka (nebo jiný předmět) tak, aby šel alespoň kousek vidět. Potom ostatní zavolá dovnitř a ti mají za úkol ho najít. Když ho někdo najde, nenápadně pošeptá tomu, kdo plyšáka schovával, kde je, aby to neprozradil ostatním. Lze napovídat „samá voda, přihořívá…“. Ve schovávání se hráči spravedlivě střídají.
2. NERVÍCI
Potřeby: hrací kostka, kelímek, provázek, hrací figurka/knoflík
Průběh: Hrajeme u stolu. Každý hráč je vybaven
figurkou či knoflíkem na provázku. Hráči dají své figurky doprostřed stolu na
jedno místo a drží je jednou rukou za konec provázku. Jeden vybraný hráč je
lapačem –
drží kelímek asi půl metru od figurek a hází kostkou. Lapač předem stanoví, na
jaká čísla musí hráči utéct, např. na sudá, na lichá, na čísla 1, 2, 3, nebo
třeba jen na číslo 6. Ostatní sledují, jaké padne číslo. Padne-li domluvené
číslo, lapač co nejrychleji přitiskne kelímek na figurky, jejichž držitelé se
je mezitím pokusí prudce odtáhnout. Kdo to nestihl, stává se lapačem. Když
některý z hráčů s figurkou uteče, když neměl, také dochází
k výměně s lapačem.
3. HMAT
Potřeby: drobné předměty, látkový pytlík nebo šátek pro každého hráče
Průběh: Jeden z hráčů vybere předmět, který má specifický tvar (např. sirka) a vloží ho do látkového pytlíku. Ostatní mají za úkol poznat pouze po hmatu, co za předmět to je. Každý, kdo uhodne, získává bod. Potom vybírá předmět další hráč. Lze hrát i tak, že mají všichni hádači zavázané oči šátkem a předmět nemusí být v látkovém pytlíku.
* Varianta se staršími dětmi: Podíváme se, jaké máme druhy mincí, ohmatáme si je a pak jeden hráč vloží do pytlíku libovolný obnos peněz a ostatní mají za úkol říct celkovou hodnotu. Nebo můžeme mince posílat jednotlivě. Procvičíme si tak i matematiku.
4. CHUŤ
Potřeby: šátky, nakrájené kousky ovoce a zeleniny, papíry, tužky
Průběh: Jeden (kuchař) přichystá kousky ovoce a zeleniny, schová je pod misku. Ostatní si zavážou oči. Kuchař dá každému ochutnat první druh pokrmu (všem stejný). Až všichni ochutnají, sundají si šátek a napíšou na papír (mladší děti zašeptají), co si myslí, že to bylo. Takto ochutnáme všechny pokrmy, které kuchař připravil, a poté vyhodnotíme.
5. OPELICHANÉ KUŘE
Potřeby: 10 kolíčků na prádlo, šátek
Průběh: Hrajeme v dětském pokoji nebo na zahradě. Jednomu hráči zavážeme oči a na oblečení a boty mu přicvakneme kolíčky na prádlo, které představují peří. Hráči mají za úkol získat co nejvíc peříček. Kuře se může bránit tím, že se snaží zlodějů peří dotknout. Koho se dotkne rukou, ten vypadává ze hry. Na konci kola se spočítají body a vymění se kuře.
6. MÍSTO ČINU
Potřeby: stopky, papíry, tužky
Průběh: Všichni hráči si prohlížejí vybraný pokoj po dobu 1 minuty, poté z místnosti odejdou, zůstává jen jeden – zloděj. Ten v místnosti změní 5 věcí (přemístí květináč, rozsvítí světlo, zavře okno…). Potom pustí ostatní – detektivy – dovnitř a ti mají za úkol napsat na papír, co se změnilo. Zloděj jim stopuje 1 minutu. Potom se stane zlodějem někdo jiný. Můžeme měnit místnosti.
7. PAMĚŤ JAKO SLON
Potřeby: šátek, papíry, tužky, stopky
Průběh: Jeden hráč nachystá 10–20 drobných věcí a schová je pod šátek. Poté zavolá ostatní, odkryje šátek a stopuje 1 minutu. Hráči mají za úkol zapamatovat si co nejvíc věcí. Po uplynutí časového limitu věci opět přikryjeme a hráči mají za úkol napsat na papír (mladší děti vyjmenovat), co všechno si zapamatovali. Opět jim stopujeme čas (1–3 minuty, podle množství věcí).
8. BABKA KOŘENÁŘKA
Potřeby: kořenky, šátky, papíry, tužky
Průběh: Doneseme kořenky z kuchyně, vybereme 10 nejznámějších koření a postupně ke každému přivoníme a název si napíšeme na papír. Druhý den si všichni kromě babky kořenářky zavážou oči. Babka kořenářka postupně posílá kořenky a hráči se snaží pouze podle vůně zjistit, které koření to je. Mají před sebou papír s názvy koření a snaží se je správně očíslovat podle toho, v jakém pořadí je babka kořenářka posílá. Mladším dětem vybereme méně druhů koření a názvy babce kořenářce šeptají.
9. HÁDEJ, KDO/CO JSEM
Průběh: Jeden si myslí určitou postavu/zvíře/věc a ostatní musí přijít na to kdo nebo co to je. Postupně dávají otázky, ale ten neznámý může odpovídat pouze ANO/NE/NEVÍM. Po uhodnutí se vystřídáme.
* Varianta II: Jeden hráč nachystá papírky s postavami. Každému nalepí izolepou jeden papírek na čelo. Všichni mají za úkol zjistit kým jsou a ostatní jim odpovídají opět jen ANO/NE/NEVÍM.
10. NAPIŠ A NAMALUJ
Potřeby: pruhy čistého papíru, tužky, pastelky a co nejvíc hráčů
Průběh: Každý hráč dostane pruh papíru a nahoru napíše něco, co je těžké nakreslit (např. teplo, čas apod.), a pošle papír hráči po jeho levici. Ten má za úkol dané slovo nakreslit. Slovo zahne dozadu, takže půjde vidět jen obrázek, a opět pošle hráči po jeho levici. Ten si obrázek prohlédne, zahne dozadu a napíše, co si myslí, že to je. Hra pokračuje stále dál, dokud někde neskončí na konci papíru. Poté papíry rozložíme a prohlédneme si, co z čeho vzniklo. Zapojte svou fantazii!
* Varianta pro mladší děti: Do horní části pruhu papíru nakreslíme hlavu s krkem a papír přeložíme dozadu tak, že půjde vidět pouze konec krku, papír pošleme hráči po levici a ten na krk napojí tělo a ruce, přeloží opět dozadu, aby šel vidět pouze konec trupu, a pošle dalšímu hráči po levici, ten nakreslí nohy, zahne dozadu a nechá vidět jen konec nohou, pošle dalšímu a ten dokreslí boty, poté papír rozložíme a prohlédneme si společně vytvořené postavičky. Fantazii se meze nekladou, hlava může být i hranatá, počet očí, rukou atd. nemusí odpovídat počtu u člověka.
11. PŘÍŠERKY
Potřeby: papíry, pastelky, plastelína, kartičky s názvy částí těl člověka a zvířat (ruka, noha, hlava, chobot, zobák, ucho, pařát, ocas, roh…) – názvy se musí na kartičkách vždy několikrát opakovat
Průběh: Hráči si postupně vylosují, z čeho se bude skládat jejich „tvor/netvor“, a sestrojí ho (nakreslí nebo vymodelují) jen z těch částí, které si vylosovali – např. 3 ruce, 1 zobák, 1 noha, 2 nosy, 2 těla…
12. ODHAD
Potřeby: stopky, svíčky, sirky, karty, písničky v mobilu
Průběh: Každý hráč absolvuje spolu s ostatními několik aktivit, ve kterých nějakou formou hraje roli jeho odhad. Každou aktivitu doprovází nějaká písnička, která určuje čas, do kterého se musí hráč vrátit, nebo jen doplňuje atmosféru a ruší hráče v počítání vteřin. Můžeme počítat body.
1) Obíhaná
Hráčům sdělíme přesnou délku vybrané písničky. Poté si každý hráč tipne, kolikrát dokáže objekt oběhnout v daném čase. Pustíme písničku a hráči vybíhají. Je dobré jim někam zaznamenávat oběhnutá kola. Vítězí hráč s největším správně odhadnutým počtem oběhů, který se zároveň vrátil do konce písničky.
2) Jazyk
Hráči
si sednou vedle sebe a zavřou oči. Mají za úkol je otevřít a vypláznout jazyk
v momentě, kdy uplynuly přesně 2 minuty. Kdo se trefí blíž k 120 sekundám, je
vítěz. Píseň zde funguje jako prvek rozptýlení.
3) Svíčka
Potřebujeme
nějakou jasně vytyčenou trasu. Každý hráč obdrží svíčku (případně něco proti
větru) a sirky. Sirky nechá na startu. Opět ví, jak je písnička dlouhá (zvolíme
krátkou píseň), a za jak dlouho se má tudíž vrátit. Start. Hráč běží se svíčkou.
Když uzná, že je dost daleko, nechá svíčku ležet a vrací se na start pro sirky.
Přiběhne zpět ke svíčce
a zapálí ji. Poté se vrací na start. Hráč, který se stihl vrátit v limitu a má
hořící svíčku nejdál od startu, vyhrál.
4) Karty
Každý hráč potřebuje pět jakýchkoliv karet. Hráči sedí u stolu. Každý má před sebou karty srovnané v balíku rubem nahoru. Úkolem je co nejvícekrát provést následující: po jedné otočit karty lícem nahoru vedle sebe na stůl. Poté je zase otočit rubem nahoru. A potom z nich zase udělat balíček a připravit ho do výchozí polohy. Vše se provádí nepíšící ruku. Poté, co hráči pochopí, co mají dělat, a zjistí, jak dlouhá bude písnička, se opět vsadí, kolikrát se jim povede protočit balíček. Pak proběhne samotná hra, hráč s nejvyšším odhadovaným počtem protočení v limitu vítězí.
13. ZÁCHOD
Potřeby: karty (libovolné – Žolík, Prší, Černý Petr, Kvarteto)
Průběh: Hrajeme u stolu, karty rozmícháme po stole a
vytvoříme nepravidelnou hromádku. Na ni umístíme záchod = stříška ze dvou
karet. Poté mají hráči za úkol brát postupně karty
z hromádky, aniž by záchod spadl, komu záchod spadne, prohrál.
14. SLOVNÍ FOTBAL
Průběh: Jeden hráč vykopne slovo, např. čokoláDA. Hráč, který je po něm na řadě, musí vymyslet slovo, které začíná na jeho poslední slabiku, např. DAlekohled. Pokud se někomu nepodaří vymyslet další slovo, dostal gól a znovu vykopává.
* Varianta pro starší děti: slovo, které začíná na danou slabiku, přímo neřekneme, ale popíšeme ho, aniž bychom použili kořen slova.
15. RAFINOVANÉ BINGO
Potřeby: papíry, pastelky
Průběh: Hraje se podobně jako klasické bingo. Na
papír nachystáme velkou mřížku 3 × 3 a do políček hráči kreslí předměty, které
vidí kolem sebe. Jeden potom chodí po místnosti
a náhodně říká věci, na které padne jeho zrak. Kdo danou věc má, ten si ji
škrtne. Vítězí samozřejmě ten, kdo má jako první vyškrtaná všechna políčka.
* Varianta s počítáním: Hráči zapíšou do políček libovolná čísla od 1 do 20. Jeden pak zadává matematické příklady, pokud má hráč výsledek ve své tabulce, škrtne si ho.
16. ROMEO A JULIE
Potřeby: pruhy papíru, tužky/propisky
Průběh: Každý má před sebou jeden pruh papíru. Postupně odpovídáme na otázky a po každém zapsání přehýbáme odpověď dozadu a posíláme papír hráči po naší levici. Tak nám vznikne jistě spousta zajímavých příběhů a starší děti si procvičí slovní druhy.
Otázky:
JAKÝ? – přídavné jméno rodu mužského, např. plešatý
KDO? – podstatné jméno rodu mužského v 1. pádu, např. kouzelník
S JAKOU – předložka S + přídavné jméno rodu ženského, např. s chudou
S KÝM? – podstatné jméno rodu ženského v 7. pádu, např. královnou
KDY – příslovce času, např. v létě
CO DĚLALI? – sloveso v 1. osobě čísla množného, čas minulý, např. zpívali hymnu
KDE? – příslovce místa, např. v Africe
PROČ? – začít spojkou PROTOŽE/ABY, např. protože jim byla zima
17. ZAČÍNÁ TO NA _
Potřeby: papíry, tužky, stopky
Průběh: Rozdělíme se na 2 týmy. Jeden hráč odříkává potichu abecedu a druhý ho stopuje, tím získáme jedno písmeno a na něj musíme ve družstvu vymyslet co nejvíce slov. Stopujeme čas 2 minuty. Poté procházíme, které slova mají obě družstva a které družstvo jich vymyslelo více.
* Varianta s abecedou: Opět hrajeme ve dvou týmech. Potřebujeme papíry s napsanými písmeny abecedy pod sebou (kromě I, Q, W, X, Y). Poté máme za úkol napsat ke každému písmenu jedno slovo, ale všechny musí být z určité oblasti, např. zvířata, pohádkové postavy, města… Stopujeme 3–5 minut a poté si čteme, co který tým vymyslel a který tým měl míň vynechaných písmen.
18. ČLOVĚČE, NEZLOB SE – SPECIÁL
Potřeby: hra Člověče, nezlob se
Průběh: Každý hráč si dá do domečku figurku každé barvy (jednu žlutou, jednu modrou, jednu červenou a jednu zelenou). Princip je v tom, že když mám nasazenou červenou figurku, můžu hrát s kteroukoliv červenou, která už je ve hře, tedy buď s tou, která je nejblíž mému domečku, s tou, která může někoho vyhodit, anebo s tou, kterou by jinak mohl protihráč získat do svého domečku. Při vyhození mohu dát figurku komukoliv z hráčů, který měl tuto barvu již ve hře. Je to trošku delší varianta, ale jistě se pobavíte.
19. ČLOVĚČE, NEZLOB SE – VLASTNÍ
Potřeby: vytvoříme plán o určitém počtu políček (nedělejte plán zbytečně dlouhý); napíšeme na papír ke každému číslu na kostce úkol
Průběh: Hráči se střídají v házení kostkou, podle toho, co padne, musí splnit úkol, a teprve potom se posunují. Každý hraje s jednou figurkou a můžeme hrát i na vzájemné vyhazování. Vyhrává ten, kdo se jako první dostane do cíle. Na posledním políčku by měla být nějaká odměna pro všechny.
Náměty na úkoly: 1 = vypít sklenici vody, 2 = říct dvě slova, která se rýmují, 3 = zazpívat písničku, 4 = poskládat lodičku z papíru, 5 = 5 dřepů, 6 = 6 sedlehů
20. JEDINEČNÁ POHÁDKA
Průběh: Společně si sedneme a vymýšlíme příběh. Každý může říct jen jednu větu a druhý na ni napojuje další. Postupně se střídáme. Další možností je, že každý může říct jen jedno slovo.
21. SOCHAŘ – HLÍNA-HÁDAČ
Průběh: Určíme si role, pokud je nás více, můžeme přidat ještě zákazníka a hádačů může být libovolný počet. Zákazník zadá sochaři, jakou sochu by si chtěl od něj koupit, např. židle. Sochař si vybere jednoho z hráčů, který bude představovat hlínu, a pokusí se z něj sochu vytvořit. Hádači se pak snaží uhodnout, co hlína představuje. Po každém kole si měníme role.
22. ŠESTÝ SMYSL
Potřeby: papíry, tužky
Průběh: Jeden hráč hru vede, zadává otázky (oblasti) a hráči si zaznamenávají odpovědi. Neodpovídají ale za sebe, nýbrž se snaží uhádnout, kterou odpověď napíše většina. Nesmí se dávat najevo, jakou odpověď hráč napíše. Z každé otázky získá hráč tolik bodů, kolik hráčů má shodnou odpověď.
Příklady zadání: den v týdnu, část těla, číslo 1–10, roční období, geometrický tvar, pohádka, světová strana, značka auta, dopravní prostředek, oblečení, rodinný příslušník, domácí zvíře, příbor, školní předmět, ovoce, zelenina, hudební nástroj…
23. HOROLEZCI
Potřeby: hrací deska vytvořená z plata od vajec → na
jednu stranu do prohlubní napíšete
čísla – ta udávají nadmořskou výšku hory – nějaké dvoutisícovky, několik
třítisícovek …
a nakonec bude samozřejmě Mt. Everest 8 000 m, kromě hor tam můžete nakreslit
ještě políčko nemocnice; každý hráč si nachystá své dva horolezce (třeba
knoflíky), papír na zapisování bodů (lze jít i do mínusu)
Průběh: Ukážete hráčům plato – to jsou bájné Himálaje!
Každý hráč se pokouší zlézt co nejvíce vrcholů. Hráči si stoupnou na čáru
(třeba z provázku – 3 až 4 metry daleko od Himálají)
a postupně hází své horolezce. Každému se zapisuje jeho bodový zisk – podle
výšky hory. Když někdo hodí horolezce do nemocnice, byl zraněn – musí zaplatit poplatek
za péči 5 000 bodů. Je dobré přesně stanovit, jak dlouho bude hra trvat. Vítězí
hráč s největším konečným počtem bodů.
* Alternativní pravidla: za body si lze kupovat vrtulník, který přibližuje, tzn. zaplatím 20 000 bodů za to, že můžu házet o 20 cm blíže.
24. PÍSNIČKY PANTOMIMOU
Průběh: Jeden hráč pošeptá dalšímu název písničky a ten ji musí bez zvuků ztvárnit pantomimou. Předem se domluvíme, jestli může využít pouze vlastní tělo, nebo si k tomu může vzít i pomůcky. Ostatní mají za úkol uhodnout název písničky. Pokud si neví rady, může ten, kdo předvádí, zabroukat melodii písničky. Doporučujeme především lidové písničky.
25. JAK DOBŘE SE ZNÁME?
Potřeby: papíry, tužky
Průběh: Každý hráč si připraví papír, na kterém bude
mít několik sloupečků. Jeden sloupeček nadepište JÁ, druhý TIP OSTATNÍCH, potom
vždy jeden sloupeček se jménem dalšího hráče
a poslední na body. Pokud jste tedy třeba tři hráči, budete mít každý celkem 5
sloupečků. Na každém řádku budete vyplňovat odpovědi na předem připravené
otázky, které mají otestovat to, jak dobře se znáte. Někdy se můžete dozvědět
spoustu nových informací.
Po přečtení otázky vždy vyplníte jednotlivé kategorie takto:
Otázka – Jaká je tvá nejhorší vlastnost?
JÁ – napíšete, jaká je podle vás vaše nejhorší vlastnost
TIP OSTATNÍCH – napíšete, co si myslíte, že je podle ostatních vaše nejhorší vlastnost (nemusí se shodovat s prvním bodem)
MÁMA – napíšete, jaká je podle vás mámina nejhorší vlastnost
MATÝSEK – napíšete, jaká je podle vás Matýskova nejhorší vlastnost
Bodování: Za každou kategorii, kterou jste vyplnili správně, získáváte 1 bod.
Tipy na otázky:
• Jaké je tvé oblíbené jídlo?
• Čím bys chtěl být / jsi chtěl být jako dítě?
• Které zvíře je ti nejbližší?
• Jaké oslovení máš nejraději?
• Jak nejraději trávíš svůj volný čas?
• Který předmět ti ve škole vůbec nejde/nešel?
• Co tě dokáže nejvíc naštvat?
• Co ti zlepší náladu?
• Z čeho máš strach?
• V čem jsi dobrý?
…
26. NEMOCNÁ ZVÍŘATA
Potřeby: nařezané špejle (délka 3–4 cm), kartičky se zvířátky a nemocemi
Průběh: Představme si, že jsme v ZOO, kde onemocněla téměř všechna zvířátka. Musíme je navštívit a zjistit, co které zvíře trápí. Myslíte si, že jim budeme rozumět? Hráči si sednou do kruhu tak, aby na sebe všichni dobře viděli. Každý si vylosuje kartičku se zvířetem a nemocí. Postupně se budou kartičky číst nahlas. Úkol je ztížen špejlí, kterou si musí mluvící hráč vložit mezi zuby. Ostatní pak hádají, o jaké zvíře se jedná a čím onemocnělo.
27. NEBE ZEMĚ NOS
Průběh: Hráči stojí rozmístěni po prostoru a pozorují jednoho kapitána, který rychleji či pomaleji říká slova: nebe–země–nos. Jejich pořadí různě obměňuje a doprovází je pohybem pravé ruky. Když řekne nebe, namíří ukazováčkem ke stropu. Když řekne země, ukáže na podlahu. Když řekne nos, dotkne se ukazováčkem svého nosu. Kapitán však čas od času udělá nesprávný pohyb, a kdo se nechá zmýlit a napodobí ho, dostane trestný bod. Závazný je tedy jen slovní příkaz! Role kapitána se po 3 minutách mění.
28. PŘESTŘELKA PÍSNIČEK
Průběh: Rozdělíme se na dva týmy. Jeden tým začne zpívat písničku. Druhý tým ho zastaví tím, že začne zpívat písničku, kde se vyskytuje slovo, které zaznělo v první písničce, a tak se týmy neustále střídají, dokud mají nápady na další písničky. Další variantou je, že týmy střídavě zpívají písničku obsahující slovo, na kterém se předem domluví (les, voda, pes, povolání…).
29. PSYCHIATR
Průběh: Vybereme jednoho účastníka, který bude představovat psychiatra, ten jde na chvíli za dveře. Ostatní budou představovat blázny v léčebně. Úkolem psychiatra je přijít na to, jakou nemocí blázni trpí – můžeme mu předem prozradit, že se jedná o název nějaké písničky. Na písničce se domluvíme, zatímco je psychiatr za dveřmi. Psychiatr může kterémukoliv bláznu položit jakoukoliv otázku, blázni však odpovídají tak, aby jejich odpovědi popořadě obsahovaly první, druhé, třetí a další slova z první sloky předem dohodnuté písničky. Jiná varianta této hry spočívá v tom, že blázen vždy odpovídá na otázku, kterou dostal blázen před ním, nebo musí odpověď obsahovat zvíře, anebo musí odpovědi začínat stále na jedno písmeno. Úkolem psychiatra je přijít na to, podle jakého klíče blázni odpovídají. Jistě lze vymyslet i další varianty.
30. DEKA
Potřeby: malá deka (ručník) – podle počtu hráčů
Průběh: Ocitli jsme se na pustém ostrově, všude kolem nás je moře plné žraloků. Jediná možnost, jak se zachránit, je přetočit ostrov vzhůru nohama. Ten, kdo se při otáčení jen sebemenším kouskem těla dotkne moře (plochy mimo deku), je sežrán žralokem a umírá. Schválně, kolik se nás zachrání? Deka se rozloží na zem. Na ni si stoupnou všichni hráči. Na pokyn „teď“ se všichni snaží přetočit deku tak, aby z ní nikdo nespadl a všichni na ní po otočení opět stáli. Deka musí být po otočení opět vyrovnaná. Ti, kdo zvládli zůstat na dece, se zachránili a vítězí. Následně můžeme vyzkoušet to samé s menší dekou nebo ručníkem.
31. KRESLENÍ BEZ PAPÍRU
Průběh: Jeden hráč si sedne před druhého. Zadní hráč, začne hráči před sebou kreslit na záda a on má za úkol uhodnout, co to je. Ve větším počtu lze hrát jako tichou poštu.
32. PEKELNÝ ÚKOL
Potřeby: papír s 8 soustřednými kružnicemi, propisky, figurky (knoflíky), lístečky papíru, miska
Průběh: Nejprve se určí nějaký „pekelný úkol“ – vysypat odpadkový koš, nabarvit si obličej na zeleno nebo prostě určit něco, co nikdo nechce udělat. Potom si každý hráč připraví žeton, který položí na papír na největší kružnici (nejdál od středu, který představuje „peklo“). Každý hráč napíše tři až pět zcela libovolných otázek, avšak jenom takové, na které zná 100% odpověď. Otázky dáme do misky a podle toho, jak sedíme, si začnou hráči vytahovat otázky. Když odpoví dotazovaný správně, losuje si otázku další hráč. Avšak když nezná odpověď, posouvá si svůj žeton na další kružnici blíž k „peklu“. Kdo se dostane do pekla, musí splnit pekelný úkol, který byl zvolen na začátku hry. Další varianta je, že všechny otázky nachystá předem jeden z hráčů.